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Academic Year/course: 2022/23

558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering

25874 - Artistic Expression II


Syllabus Information

Academic Year:
2022/23
Subject:
25874 - Artistic Expression II
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering
ECTS:
6.0
Year:
2
Semester:
First semester
Subject Type:
Basic Education
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

The main objective of this course is for the student to acquire and exercise the necessary techniques to be able to represent the different proposals related to the product concept through the use of open software tools adopting an artistic criteria. Several sketching methods , 3D modeling techniques and traditional human mannequins and sculptures are reviewed in this course. The student must be able to integrate the digital visual tools with the aforementioned all of them and acquire experience in the effective and harmonious representation of the product and its relationship with the user. It has a specific impact through the production render views with artistic quality, digital sculptures, sustainable / virtual models and 3D aesthetic characters.

These approaches and objectives are aligned with some of the Sustainable Development Goals, SDGs, of the 2030 Schedule  (https://www.un.org/sustainabledevelopment/en/) and certain specific goals, in such a way that the acquisition of the Learning outcomes of the subject provide training and competence to the student to contribute to a certain extent to their achievement:

  • Goal 9: Build resilient infrastructure, promote inclusive and sustainable industrialization, and foster innovation.
    • Target: 9.4: By 2030, upgrade infrastructure and retrofit industries to make them sustainable, with increased resource-use efficiency and greater adoption of clean and environmentally sound technologies and industrial processes, with all countries taking action in accordance with their respective capabilities

 

  • Goal 12: Ensure sustainable consumption and production patterns.
    • Target 12.5: By 2030,substantially reduce waste generation through prevention, reduction, recycling and reuse

All the training provided by this subject (theoretical and practical) contributes transversally to the 2030 Schedule and the SDGs, since its training enables the student to contribute to the development and management of the 245 indicators of the SDGs proposed by UNEP.

1.2. Context and importance of this course in the degree

Artistic Expression II is basically instrumental, facilitating the representation of the industrial product and the human figure, through the use of diverse digital techniques, styles of plastic representation and volumetric constructions and 3D modeling.

This subject aims to make the student more prepared to successfully deal with other subjects of the Degree that address the digital representation of the product as well as the design of physical models or models of products and users.

1.3. Recommendations to take this course

The knowledge and skills dealt with in this subject are based on those acquired in the subjects Artistic Expression I and Design Workshop I, for which it is recommended to have completed and passed these subjects.

2. Learning goals

2.1. Competences

BASIC COMPETENCES

CB01. Students have demonstrated knowledge and understanding in a field of study that is part of the general secondary education curricular, and is typically at a level which, although it is supported by advanced textbooks, includes some aspects that involve knowledge of the forefront of their field of study.

CB02. Students can apply their knowledge to their work or vocation in a professional manner and have competences typically demonstrated through devising and defending arguments and solving problems within their field of study.

CB03. Students have the ability to gather and interpret relevant data (usually within their field of study) to inform judgments that include an important reflection on social, scientific or ethical issues.

CB04. Students can communicate information, ideas, problems and solutions to both specialist and non-specialist audiences.

CB05. Students have developed those skills needed to undertake further studies with a high degree of autonomy.

 

GENERAL COMPETENCES

GC01. Able to acquire basic knowledge of the profession of industrial design, to combine that generalist knowledge and expertise with those who generate innovative and competitive proposals.

GC04. Ability to organize time effectively and coordinate activities to acquire new knowledge quickly and perform under pressure.

GC05. Capacity to collect, manage, analyze and synthesize information from various sources for the development of design projects and product development. Capacity to use this documentation to obtain conclusions aimed at solving problems and making decisions with initiative, creativity and critical thinking, in order to generate new product concepts, new ideas and solutions.

GC06. Ability to generate the necessary documentation for the proper transmission of ideas through graphics, reports and technical documents, models and prototypes, oral presentations in Spanish and other languages.

GC07. Ability to use and master techniques, skills, tools and techniques and communication and others specific of design engineering needed for design practice.

GC08. Ability to learn continuously, to develop autonomous learning strategies and to work in multidisciplinary groups with motivation and determination to achieve goals.

GC09. Knowing the industries, organizations, regulations and procedures and other elements to be considered in industrial design projects.

GC10. Ability to plan, budget, organize, direct and control tasks, people and resources.

 

SPECIFIC COMPETENCES

SC05. Ability to conduct effective and professional presentations through drawing and digital technologies using visual skills to communicate ideas and concepts quickly and efficiently, by selecting the most appropriate media and content.

SC17. Ability to make models and prototypes using workshop techniques and tools. Know and master three-dimensional representation techniques traditional and digital as well as its tools and materials.

 

2.2. Learning goals

The student, to pass this subject, must demonstrate the following results ...

  1. Ability to work with digital tools or artistic media on mobile devices.
  2. Ability to make digital models or models with virtual workshop technology.
  3. Ability to represent users.

By achieving these student learning outcomes ...

  • He is able to apply expressive character to the digital graphics resources of sketching in the conceptual stage of product design and has skills in digital graphic sketching techniques that provide different communicative aspects in the perception of the product.
  • Develops alternatives in formal exploration in the conceptual design stage of the product through digital tools based on conventional sketches.
  • He is able to use realistic representation techniques through the support of digital tools.
  • Can use visual resources that integrate the user and the context of the product.
  • He possesses abilities in the handling of the expressive possibilities in the elaboration of models choosing the suitable materials and the constructive technique 3D according to the type of product.
  • It is able to represent users consistent with the product and with the considerations of use.

2.3. Importance of learning goals

The learning outcomes of the subject are fundamental since they provide the student with basic knowledge regarding digital graphic representation techniques, user representation and the elaboration of models that can be used in subjects that carry the product design and that are presented in the scope of the Degree in Industrial Design Engineering and Product Development.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

A/ The student must demonstrate that he has achieved the expected learning outcomes through the following assessment activities.

The subject will be evaluated on 10 points, according to the following proportion:

A/ Realization and presentation of supervised works, (only first call assement)

These supervised works are broken down into two parts:

  • Individual works that will be done by the student during the course and that will be presented at the indicated date and time. In these the content dealt with in the subject will be developed. Your valuation will be 80% of the final grade. It will be rated from 0 to 10, and the student must obtain a minimum grade of 4.0. These works will be done by all the students.
  • Module Project. It is a project included in the supervised practices, as if it were another job. Your valuation will be 20% of the final grade. It will be rated from 0 to 10, and the student must obtain a minimum grade of 4.0. This project will be carried out by all students. In the event that the student is not integrated into any module project, they will carry out a substitute individual work related to the topic proposed in the module projects.

To pass the subject the student must obtain a final grade of no less than 5.

 

B/ Overall evaluation (optional first call exam)

Following the regulations of the University of Zaragoza in this regard, in the subjects that have systems of continuous or gradual evaluation, a test of global evaluation will also be scheduled for those students who decide to opt for this second system.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The methodology followed in this course is oriented towards the achievement of the learning objectives. This is a 6 credit subject corresponding to 150 hours of student work. A wide range of teaching and learning tasks are implemented, such as: 

Lectures 20
Lab 40
Carrying out a practical application or research work 55
Teacher-student tutoring 10
Study and autonomous work 15
Assessment tests 10

To facilitate the learning of the contents covered in the subject, theoretical classes and computer practices will be alternated, which will be taught in a conditioned room to use the student's laptop.

4.2. Learning tasks

The course includes the following learning tasks: 

  • 1. Theoretical and practical classes. 3 contact hours per week will be dedicated to theoretical and practical classes. The lecture will combine the use of slate and computer, in which the theoretical contents and resolution of digital graphic activities will be presented without an explicit separation between them. Students were provided with theoretical explanations with clarifier examples. 
  • 2. Computer practices. Practical computer sessions of 3 hours each one will be realized that will be taught in a diaphanous room with capacity so that the student uses his personal laptop and his mobile devices. Software that will allow students to carry them out will be used. This software will allow the development of the proposed activities and will help in the understanding of the proposed learning outcomes. The students will work individually.
  • 3. Supervised projects. These works are developed both individually and in groups.
  • 4. Workshop practices. They are distributed throughout the semester and their assessment will be part of the final grade of the subject. The training in representation techniques of 3D models is carried out both with classroom work, computer classroom for the management of associated programs and work in the laboratory to acquire the knowledge and management of the necessary tools and machines.
  • 5. Independent work of the student. The student will apply content rights treaties to solve the proposed work. This activity is essential in the learning process and overcoming evaluation activities.

4.3. Syllabus

The course will address the following topics: :

  • Topic 01: Graphic styles and visual tools in the different design stages.
  • Topic 02: Digitization of sketches. Conversion of raster bit apps to vector graphics. Alternatives and complimentary digital tools for mobile devices.
  • Topic 03: Contour drawing. Line modulation Construction of axes, symmetries, unseen parts, kinetic lines, etc. Hybrid 3D techniques for drawing sketches using libraries and CAD models.
  • Topic 04: Light and artistic render. Alternative representation styles. Application of color ranges to the product. Design of backgrounds and environments. Artistic filters
  • Topic 05: Human figure I. Anatomical synthesis and mannequins. Digital alternatives
  • Topic 06: Human figure II. Movement and representation of the kinematics. Emotional expressions and choreography of the visual composition with human figures. Garments and props. 
  • Topic 07: Composition of visual projects of sketches and images. Narrative tools with images. 
  • Topic 08: Definition of model and prototype. Typologies of models.
  • Topic 09: Materials and equipment for the realization of physical models and execution techniques. Modeling and creative sculpture through scratch build work. Sustainable models
  • Topic 10: Virtual models. Definition, use, and typologies. From the virtual model to the physical model. Techniques of execution of virtual models.

4.4. Course planning and calendar

The calendar of theory classes and computer practice sessions will have the schedule established by the School of Engineering and Architecture, which can be consulted on its website. They will also be announced on MOODLE.

The tasks must be presented according to the calendar in the dates that the students decide, making it compatible with their other subjects, existing a deadline of delivery that the student will know in advance.

Each teacher will inform of their classroom tutoring schedules in the office. The MOODLE tutoring will be adjusted to the academic schedules of the Center.

In the official academic calendar are reflected the class periods and deadlines for the presentation of tasks. The theoretical and practical classes, as well as the places to impart them, are reflected in the schedules of the website of the School of Engineering and Architecture (EINA.unizar.es ).

The relevant information will be communicated to the students through the MOODLE teaching assistance platform that will serve as organizational support and work team environment.

4.5. Bibliography and recommended resources

https://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=25874


Curso Académico: 2022/23

558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

25874 - Expresión Artística II


Información del Plan Docente

Año académico:
2022/23
Asignatura:
25874 - Expresión Artística II
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
Créditos:
6.0
Curso:
2
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Formación básica
Materia:
Expresión artística

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

El objetivo principal de esta materia es que el estudiante adquiera y ejercite las técnicas necesarias para poder representar de forma artística, las diferentes propuestas relacionadas con el concepto de producto mediante el uso de herramientas digitales de libre acceso, que complementan y optimizan el bocetado, las maquetas físicas, los maniquíes artísticos y esculturas tradicionales. El alumno deberá ser capaz de integrar todas ellas y adquirir experiencia en la representación eficaz y armónica del producto y su relación con el usuario. Se incide de forma específica en la confección de bocetos volumétricos de calidad plástica, esculturas digitales, maquetas sostenibles/virtuales y caracteres 3D adecuados desde un punto de vista estético.

 

Estos planteamientos y objetivos están alineados con algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, ODS, de la Agenda 2030 (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/) y determinadas metas concretas, de tal manera que la adquisición de los resultados de aprendizaje de la asignatura proporciona capacitación y competencia al estudiante para contribuir en cierta medida a su logro:

  • Objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y sostenible, y fomentar la innovación.
    • Meta:9.4 De aquí a 2030, modernizar la infraestructura y reconvertir las industrias para que sean sostenibles, utilizando los recursos con mayor eficacia y promoviendo la adopción de tecnologías y procesos industriales limpios y ambientalmente racionales, y logrando que todos los países tomen medidas de acuerdo con sus capacidades respectivas.

 

  • Objetivo 12: Garantizar modalidades de consumo y producción  sostenibles.
    • Meta 12.5: De aquí a 2030, reducir considerablemente la generación de desechos mediante actividades de prevención, reducción, reciclado y reutilización.

 

Toda la formación que aporta esta asignatura (teórica y práctica) contribuye de forma transversal a la AGENDA 2030 y ODS ya que su formación capacita al estudiante para contribuir al desarrollo y gestión de los 245 indicadores de los ODS que plantea el PNUMA.

 

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura de Expresión Artística II es básicamente instrumental, facilitando la representación del producto industrial y de la figura humana, mediante el uso de diversas técnicas digitales, estilos de representación plásticos y de construcciones volumétricas y modelado 3D.

En esta asignatura se pretende que el estudiante esté más preparado para afrontar con éxito otras asignaturas del Grado que aborden la representación digital del producto así como el diseño de modelos físicos o maquetas de productos y usuarios.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Los conocimientos y habilidades tratadas en esta asignatura se apoyan en los adquiridos en las asignaturas Expresión Artística I y Taller de Diseño I, por lo que se recomienda haber cursado y superado dichas asignaturas.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

CB01. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB02. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB03. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB04. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB05. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

CG01 - Adquirir conocimientos básicos de la actividad profesional del diseño industrial, para combinar los conocimientos generalistas y los especializados con los que generar propuestas innovadoras y competitivas.

CG04 - Capacidad de organizar el tiempo de forma efectiva y coordinar actividades, de adquirir con rapidez nuevos conocimientos y de rendir bajo presión.

CG06 - Capacidad de generar la documentación necesaria para la adecuada transmisión de las ideas por medio de representaciones gráficas, informes y documentos técnicos, modelos y prototipos, presentaciones verbales u otros en castellano y otros idiomas.

CG07 - Capacidad para usar y dominar las técnicas, habilidades, herramientas informáticas, las tecnologías de la información y comunicación y herramientas propias de la Ingeniería de diseño necesarias para la práctica de la misma.

CG08 - Capacidad para aprender de forma continuada y desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo, y de trabajar en grupos multidisciplinares, con motivación y responsabilidad por el trabajo para alcanzar metas.

 

CE5. Capacidad de realizar presentaciones eficaces y profesionales por medio del dibujo y tecnologías digitales haciendo uso de habilidades visuales que comuniquen ideas y conceptos de manera ágil y eficaz, eligiendo los soportes y contenidos más adecuados.

CE17. Capacidad de realizar modelos, maquetas y prototipos con técnicas y herramientas de taller. Conocer y dominar las técnicas de representación tridimensional tradicionales y digitales así como sus soportes y materiales.

 

CB: COMPETENCIAS BÁSICAS. CG: COMPETENCIAS GENERALES. CE: COMPETENCIAS ESPECÍFICAS.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

  1. Capacidad de trabajar herramientas de conceptualización digital.
  2. Capacidad de realizar esculturas, maquetas y prototipos con técnicas virtuales.
  3. Capacidad para representar la figura humana de forma plástica, como usuario de producto.

 

Al conseguir estos resultados de aprendizaje del alumno...

  • Es capaz de aplicar carácter expresivo a los recursos gráficos digitales de bocetado en la etapa conceptual del diseño de producto y posee habilidades en técnicas gráficas digitales de expresión artística que aportan diferentes aspectos comunicativos en la percepción del producto.
  • Desarrolla alternativas en la exploración formal en la etapa de diseño conceptual del producto mediante herramientas digitales a partir de imágenes convencionales.
  • Es capaz de utilizar técnicas de representación realistas mediante el apoyo de herramientas digitales.
  • Sabe emplear recursos visuales que integran el usuario y el contexto del producto.
  • Posee habilidades en el manejo de las posibilidades expresivas en la elaboración de maquetas eligiendo los materiales idóneos y la técnica constructiva 3D en función del tipo de producto.
  • Es capaz de representar seres humanos como usuarios artísticamente coherentes con el producto y con las consideraciones de uso expresadas.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Los resultados de aprendizaje de la asignatura son fundamentales ya que proporcionan al alumno conocimientos básicos respecto a técnicas de representación gráfica digital, representación de usuario y elaboración de maquetas que podrán ser empleadas en asignaturas que lleven consigo el diseño de productos y que se presentan en el ámbito del Grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

A/ El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación.

La asignatura se evaluará sobre 10 puntos:

Para la primera convocatoria, realización y presentación trabajos tutelados.

Estos trabajos se desglosan en dos partes:

  • Trabajos individuales que realizará el alumno durante el curso y que se presentarán en fecha y hora indicada. En estos se desarrollarán los contenidos tratados en la asignatura. Su valoración será el 80% de la nota final. Se calificará de 0 a 10 debiendo de obtener el alumno una calificación mínima de 4.0. Estos trabajos los realizarán todos los alumnos.
  • Proyecto de Módulo. Se trata de un proyecto incluido dentro de las prácticas tuteladas, como si de un trabajo más se tratara. Su valoración será el 20% de la nota final. Se calificará de 0 a 10 debiendo de obtener el alumno una calificación mínima de 4.0. Este proyecto lo realizarán todos los alumnos. En el caso de que el alumno no esté integrado en ningún proyecto de módulo, realizará un trabajo individual adicional.

Para superar la asignatura el alumno deberá obtener una nota final no inferior a 5.

 

B/ Evaluación global (opcional en primera convocatoria/obligatorio en segunda)

Siguiendo la normativa de la Universidad de Zaragoza al respecto, en las asignaturas que disponen de sistemas de evaluación continua o gradual, se programará además una prueba de evaluación global para aquellos estudiantes que decidan optar por este segundo sistema. 

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

Los 6 créditos de la asignatura se corresponden con 150 horas de trabajo del estudiante, que se organizan en:

Clase magistral 20
Prácticas de laboratorio 40
Realización de trabajos de aplicación o investigación prácticos 55
Tutela personalizada profesor-alumno 10
Estudio y trabajo personal 15
Pruebas de evaluación 10

 

Para facilitar el aprendizaje de los contenidos tratados en la asignatura se alternarán clases teóricas y las prácticas de ordenador que se impartirán en una sala acondicionada para poder usar el portátil del alumno.

4.2. Actividades de aprendizaje

1. Clases teórico-prácticas.

Se dedicarán 3 horas presenciales a la semana a las clases teórico-prácticas. Se utilizará la lección magistral, combinando el uso de pizarra y ordenador, en la que se presentarán los contenidos teóricos y la resolución de actividades gráficas digitales sin que haya una separación explícita entre ambas. Las explicaciones teóricas irán siempre acompañadas de ejemplos que resulten clarificadores para el estudiante.

 

2. Prácticas de ordenador.

Se realizarán sesiones prácticas de ordenador de 3 horas cada una que se impartirán en una sala diáfana con capacidad para que el alumno utilice su portátil personal y sus dispositivos móviles. Se utilizará software que permitirá a los alumnos llevarlas a cabo. Este software permitirá el desarrollo de las actividades planteadas y ayudará a la comprensión de los resultados de aprendizaje propuestos. Los alumnos trabajarán de forma individual.

 

3. Trabajos tutelados.

Estos trabajos se desarrollarán tanto de forma individual como en grupos.

 

4. Prácticas de taller.

Se distribuyen a lo largo del semestre y su valoración formará parte de la calificación final de la asignatura. La formación en técnicas de representación de maquetas 3D se lleva a cabo tanto con trabajo en aula, aula informática para el manejo de los programas asociados y trabajo en laboratorio para adquirir el conocimiento y manejo de las herramientas productivas digitales y maquinas en entornos fuera de línea, necesarios.

 

5. Trabajo autónomo del estudiante.

El estudiante aplicará los contenidos tratados en la materia para resolver los trabajos propuestos. Esta actividad es fundamental en su proceso de aprendizaje y para la superación de las actividades de evaluación.

4.3. Programa

El programa de la asignatura incluye los siguientes temas:

· Tema 01: Estilos gráficos y herramientas visuales en las distintas etapas de diseño.

· Tema 02: Digitalización de bocetos. Conversión de rastreo de puntos  a gráfica vectorial. Alternativas y herramientas digitales complementarias para soportes móviles.

· Tema 03: Dibujo de contorno. Modulación de línea. Construcción de ejes, simetrías, partes no vistas, líneas cinéticas, etc. Técnicas híbridas 3D para la confección de bocetos mediante bibliotecas y modelos CAD.

· Tema 04: Luz y render plástico. Estilos de representación alternativos. Aplicación de gamas de color al producto. Diseño de fondos de resalte. Filtros

· Tema 05: Figura humana I. Síntesis anatómica y maniquíes. Alternativas digitales.

· Tema 06: Figura humana II. Movimiento y representación de la cinemática. Expresiones emocionales y coreografía de la composición visual con figuras humanas. Complementos y decorado.

· Tema 07: Composición de proyectos visuales de bocetos y imágenes. Herramientas narrativas con imágenes.

· Tema 08: Definición de maqueta y prototipo. Tipologías de maquetas.

· Tema 09: Materiales y equipos para la realización de maquetas físicas y técnicas de ejecución. Modelado y escultura creativa mediante ”scratchbuild”. Maquetas sostenibles.

· Tema 10: Maquetas virtuales. Definición, uso, y tipologías. De la maqueta virtual a la maqueta física. Técnicas de ejecución de maquetas virtuales.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

El calendario de las clases presenciales de teoría y las sesiones de prácticas de ordenador, tendrán el horario establecido por la Escuela de Ingeniería y Arquitectura, que podrá consultarse en su página web. También se anunciarán en MOODLE.

Los tareas deberán presentarse según el calendario en las fechas que decidan los alumnos, compatibilizándolo con sus otras asignaturas, existiendo una fecha tope de entrega que conocerá el alumno por anticipado.

Cada profesor informará de sus horarios de tutoría presencial en el despacho. La tutoría en MOODLE se ajustará a los horarios académicos del Centro.

En el calendario académico oficial quedan reflejados los periodos de clases y fechas de límite para la presentación de las tareas. Las clases teóricas y de prácticas, así como los lugares para impartirlas quedan reflejadas en los horarios de la página web de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura (EINA.unizar.es).

La información se comunicará al alumnado mediante la plataforma de asistencia a la docencia MOODLE que servirá de entorno de trabajo en equipo.

4.5. Bibliografía y recursos recomendados

https://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=25874